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la notte delle Lumere
Una tavola apparecchiata di notte in un borgo di montagna, con una zucca intagliata accesa sul davanzale e un segnaposto con un nome scritto a mano.

Un folk horror da una notte, dal vivo su Twitch

A Pievespenta la tavola è già apparecchiata. C'è un posto col tuo nome.

Il 31 ottobre cinque forestieri arrivano in un borgo dove tredici lumere tengono i morti al loro posto.

Puoi sederti al tavolo con loro. Oppure a tavola con i morti, dalla chat.

  • 1notte
  • 5posti al tavolo
  • 13lumere da tenere accese
  • tutta la chati morti

Sabato 31 ottobre 2026 · dalle 21:00 all'01:00 · ora italiana

Candidati per un posto a tavola Il canale è twitch.tv/diamonds

Gratis. Nessun pagamento, nessun abbonamento.

Halloween non l'abbiamo importato. L'abbiamo dimenticato.

Scegli dove sederti

La stessa notte, tre posti diversi. Nessuno costa niente.

Al tavolo

Cinque posti. Giochi uno dei Sei, in diretta, con il Master del tavolo.

  • Un personaggio pronto, di 5° livello, con la sua lettera e il suo segreto
  • Una sessione zero privata il 27 ottobre
  • La lettera ti arriva il 23 ottobre, firmata da chi ti ha scritto
  • Webcam, microfono, quattro ore la notte del 31

Gratis. Candidature aperte fino al 20 ottobre.

A tavola con i morti

Apri la diretta su Twitch. Non guardi soltanto: la chat gioca i morti.

  • Il tuo nome sulla Tovaglia, e forse in bocca a un morto
  • A ogni bivio voti che cosa fanno i morti
  • Spegni o riaccendi le lumere con i punti canale
  • Nel finale scegli chi resta a tavola
Il canale è twitch.tv/diamonds

Gratis. Per scrivere in chat ti serve solo un account Twitch.

A casa tua

Scarichi il kit e la giochi col tuo gruppo, la stessa notte o quando vuoi.

  • Il libro del Master, con tutti e tre gli atti
  • I Sei pregenerati e le loro lettere
  • Le creature con le statistiche complete per la 5ª edizione
  • La mappa del borgo e la filastrocca da cantare

Gratis. Il primo atto arriva per email.

Il calendario

Venticinque giorni tra l'annuncio e la notte. Ogni data ha una cosa da fare.

  1. L'annuncio

    Si aprono le candidature e la Tovaglia. Da oggi puoi scrivere il tuo nome.

  2. Si chiudono le candidature

    L'ultimo giorno per candidarsi. Leggiamo tutte le risposte, una per una.

  3. Cinque nomi e una lettera

    Pubblichiamo i cinque giocatori e la riserva. Ognuno riceve la sua lettera. Lo stesso giorno annunciamo il canale.

  4. La sessione zero

    Il tavolo si incontra in privato. Personaggi, limiti, prove tecniche. Niente che la chat debba sapere prima del tempo.

  5. La notte

    Tre atti, uno per campana. Si finisce all'una, o all'alba di Pievespenta, se arriva prima.

  6. L'alba

    Si contano le lumere rimaste. I nomi della Tovaglia restano online.

Pievespenta

Pievespenta sta in fondo a una mulattiera dell'Appennino, oltre un ponte dove ti chiedono il nome. La corriera passa una volta a settimana e non aspetta. Il telegrafo arriva fino al paese a valle, non fino al borgo. Le case vecchie sono tredici. La Pieve ha un campanile con una campana sola. La strega del colle cura davvero, e il prete lo sa.

La notte tra il 31 ottobre e il 1° novembre ogni casa accende una lumera sul davanzale: una zucca svuotata, una faccia intagliata, una candela dentro. Poi apparecchia un posto in più, col piatto e il bicchiere. I morti salgono dal Camposanto Vecchio seguendo le luci. Si siedono. Mangiano le fave. All'alba la candela finisce e loro tornano giù.

«Chi spegne una lumera prima dell'alba, apparecchia un posto per sempre.» A Pievespenta lo imparano i bambini prima delle preghiere. Se la luce muore di notte, il morto non trova la strada del ritorno. Resta in casa. Resta a tavola. Al mattino la sua sedia è ancora calda. Duecento anni fa si spense la Lumera Madre della Pieve. Da allora qualcuno non se n'è più andato.

Quest'anno le tredici lumere del borgo vecchio si spengono una alla volta, e nessuno ha visto chi soffia. Alla locanda «Al Posto Vuoto» la tavola è apparecchiata per cinque forestieri che non sono mai passati dal Ponte. Su ogni segnaposto c'è un nome scritto a mano. Ognuno di loro ha in tasca una lettera di una persona morta. La lettera è datata ieri.

Dove si va quella notte

  • Il Ponte del Pedaggio

    Qui la strada smette di essere strada. Per passare devi dire come ti chiami.

  • La locanda «Al Posto Vuoto»

    La cena è servita alle nove. Il tuo posto è già apparecchiato.

  • Il Camposanto Vecchio

    Sta sulla salita. Quella notte il cancello resta aperto, e non per chi sale.

  • La Pieve

    Una campana sola, e sull'altare la Lumera Madre. È spenta da duecento anni.

La regola su cui è costruita

Il Conto delle Lumere

A Pievespenta nessuno fa niente per niente, e meno che mai per un forestiero.

Ogni volta che il borgo vi dà qualcosa di vero, una lumera si spegne. Il Master lo dice ad alta voce: «Si spegne la lumera dei Morelli».

La verità si paga. Ma se le spegnete tutte, all'alba nessuno torna indietro.

  1. Il borgo è cortese e non vi serve a niente.
    Nessun morto si è ancora alzato da tavola.

  2. I morti vi vedono.
    Qualcuno vi chiama per nome in una strada dove non siete mai passati.

  3. I morti escono dalle case e il borgo mente per loro.
    Il vostro posto a tavola ha il piatto pieno.

  4. Vi prestano quello che serve a loro.
    La lettera nel vostro taschino cambia parole.

  5. Resta una lumera. La campana suona la seconda volta.
    Chi vi ha scritto è sulla porta.

  6. All'alba nessuno torna indietro. Il borgo è dei morti.
    I vivi sono i morti dell'anno prossimo.

Per riaccendere la Lumera Madre serve un posto a tavola. Qualcuno resta. Si decide nel terzo atto.

Il nostro modo di giocare

La chat sono i morti.

Chi apre la diretta non resta a guardare. Si siede a tavola, dall'altra parte.

I morti di Pievespenta hanno i vostri nomi, votano con i vostri voti, parlano con le vostre frasi.

Non possono uccidere i vivi. Possono invitarli a restare.

  • La Tovaglia

    !nome <il tuo nome>

    Scrivi il tuo nome sulla Tovaglia. La lista scorre in sovrimpressione per tutta la notte.

    Quando un morto si presenta a tavola, il Master pesca un nome dalla Tovaglia. Può essere il tuo.

  • I bivi dei morti

    Sondaggio Twitch

    A ogni bivio la chat vota che cosa fanno i morti.

    Bussare o aspettare. Dire la verità ai vivi o mentire. Aprire la porta del Lumaio o lasciarla chiusa.

  • Soffio e Fiammifero

    Ricompense con i punti canale

    Con il Soffio provi a spegnere una lumera: il Master tira, e tra un Soffio e l'altro c'è un tempo di attesa.

    Con il Fiammifero ne riaccendi una. Il Conto sale e scende davanti a tutti.

  • I sussurri

    !sussurro <la tua frase>

    Scrivi una frase. Se i moderatori la lasciano passare, il Master la legge in scena.

    È la voce di un morto all'orecchio di un vivo.

  • L'ultimo posto

    Voto finale

    Alla terza campana qualcuno deve restare a tavola.

    Se i vivi non decidono in tempo, decide la chat.

Da che parte stai

Chi vuole restare

Soffia sulle lumere. Vuole i forestieri a tavola, per sempre.

Chi vuole tornare

Accende i fiammiferi. Vuole che all'alba i morti trovino la strada di casa.

Tutto passa dai moderatori. Nomi e frasi offensivi non entrano in scena.

I Sei che vennero

Sei forestieri, cinque posti al tavolo. Ognuno ha ricevuto una lettera da qualcuno che non c'è più.

  • Don Anselmo Ferri

    Don Anselmo Ferri

    Prete sospeso · Chierico (Vita)

    Quello che benedice, e la benedizione tiene

    Gli hanno tolto la parrocchia. Le mani, no.

    Gli ha scritto suo padre, minatore, morto in galleria.

  • Ines Lombardo

    Ines Lombardo

    Maestra elementare · Maga (Divinazione)

    Quella che legge i segni

    Corregge i compiti con la matita rossa e le ombre con lo sguardo.

    Le ha scritto la sorella gemella.

  • Teo «il Brigante» Scarpa

    Teo «il Brigante» Scarpa

    Contrabbandiere di sale e tabacco · Ladro

    Quello che passa dove non si passa

    Conosce tutti i sentieri che le guardie non conoscono. Questo no.

    Gli ha scritto la fidanzata, annegata al Lavatoio.

  • Caterina Vecchi

    Caterina Vecchi

    Levatrice ed erborista · Druida

    La strega buona

    Ha fatto nascere mezza valle. Sa anche come si accompagna chi se ne va.

    Le ha scritto la nonna che le insegnò i segni.

  • Bruno Castagna

    Bruno Castagna

    Bersagliere in congedo · Guerriero

    Quello che tiene la porta

    È tornato dalla guerra con tutte e due le gambe. Non con tutti i compagni.

    Gli ha scritto il commilitone che non riportò a casa.

  • Lia Montanari

    Lia Montanari

    Cantastorie con l'organetto · Barda

    Quella che canta i morti

    Sa a memoria centoventi canzoni. Una sola le fa tremare la voce.

    Le ha scritto il maestro che le insegnò la filastrocca delle lumere.

Ogni scheda ha un segreto e il suo posto a tavola: quello che il personaggio avrebbe, se accettasse di restare.

Chi vi aspetta

Dodici creature, con le statistiche complete per la 5ª edizione. GS indicativo.

  • Il Padrone di Casa

    GS 10

    Il primo morto che restò. Non uccide nessuno. Invita.

  • La Carretta dei Morti

    GS 7

    Scende dalla salita senza cavallo. Ha un posto libero.

  • La Nonna delle Lumere

    GS 6

    Conta le candele ogni notte. Quest'anno il conto non le torna.

  • La Sposa di Novembre

    GS 5

    Ha ancora il velo. Aspetta qualcuno che le aveva promesso una data.

  • Il Campanaro

    GS 4

    Suona per i morti tutta la notte. Ogni rintocco è per qualcuno.

  • Il Lumaio

    GS 4

    Intaglia una faccia in ogni zucca. Le facce le prende da chi passa.

  • I Senzaposto

    GS 3

    I morti che nessuno ha apparecchiato. Girano intorno alle tavole degli altri.

  • Lo Scalpellino

    GS 3

    Incide il tuo nome sulla lapide prima che tu muoia. Ha già cominciato.

  • Il Cane del Ponte

    GS 2

    Non abbaia ai vivi. Abbaia a quelli che stanno per non esserlo.

  • I Commensali

    GS 1

    Arrivano in tanti e si siedono vicini. Ti passano il pane. Non ti lasciano alzare.

  • Le Fave

    GS 1/2

    Ne avanza sempre qualcuna sul piatto dei morti. Stanotte rotolano.

  • La Bambina con la Fava

    GS 1/4

    Fa la carità dei morti di casa in casa. A te chiede qualcosa che non è un dolce.

Che cosa c'è dentro il kit

Tutto quello che serve per giocarla a casa tua, con il tuo gruppo. Gratis.

  1. 1 libro del Master

    Tre atti, uno per campana. Le Tredici Case, i bivi, il Conto delle Lumere, i finali.

  2. 6 personaggi pronti

    I Sei che vennero, di 5° livello, ognuno con un segreto e il suo posto a tavola.

  3. 12 creature

    Statistiche complete per la 5ª edizione, dal Padrone di Casa alla Bambina con la Fava.

  4. 13 case e i loro morti

    Chi abita ogni casa del borgo vecchio, chi torna a cena, che cosa vuole.

  5. 6 lettere e una filastrocca

    Una lettera per ogni personaggio, da consegnare prima della partita. E la Filastrocca delle Lumere: quattro strofe da cantare.

  6. 1 libro della locanda

    I nomi di chi è passato dal Ponte prima di voi.

  7. 1 mappa del borgo

    Dal Ponte del Pedaggio alla Pieve. Con i segnaposto da ritagliare per la tavola.

Il primo atto arriva subito per email. Il kit completo lo mandiamo allo stesso indirizzo appena è pronto.

Ricevi il primo atto

I suoni della Notte delle Lumere

  • 01 Vento sul davanzale

    LOOPAtto I

    La finestra è socchiusa. Nessuno l'ha aperta.

    Il vento fischia nella fessura, poi tace, come chi aspetta una risposta.

    0:00 / 0:20
  • 07 L'organetto di Lia

    LOOPAtto I

    Un bordone in Re minore e la filastrocca delle lumere, senza parole.

    Lia la suona come gliel'ha insegnata il maestro. In fondo alla sala qualcuno la sa già.

    0:00 / 0:19
  • 02 La campana della Pieve

    Atto I · II · III

    La Pieve ha una campana sola. Ogni atto comincia con lei.

    Alla terza campana, chi è ancora a tavola resta.

    0:00 / 0:06
  • 03 Tre colpi alla porta

    Atto II

    Tre colpi, garbati. Chi bussa ha tempo.

    Poi qualcosa si sposta sotto un braccio. Un libro. Dentro c'è il tuo nome.

    0:00 / 0:03
  • 05 Il passo del Padrone di Casa

    LOOPAtto III

    Assi di legno. Un passo, poi un altro, sempre uguale.

    Gira per la casa tutta la notte. Alla tua porta non arriva. Non ancora.

    0:00 / 0:14
  • 06 La lumera che si spegne

    Atto I · II · III

    La fiamma trema. Poi un soffio. Lo stoppino sfrigola e tace.

    Da qualche parte, un piatto si riempie.

    0:00 / 0:04

Scrivi il tuo nome sulla Tovaglia

La notte del 31 il Master pesca dalla Tovaglia i nomi dei morti che si siedono a tavola.

I nomi scritti adesso sono già lì quando si apre la diretta. Quelli scritti dopo aspettano il loro turno.

Scrivi un nome solo, anche soltanto quello di battesimo. Comparirà in pubblico.

I nomi vengono controllati prima di comparire. Non scrivere cognomi, indirizzi o nomi di altre persone vive.

Candidati per un posto a tavola

Cinque posti e una riserva. Il 23 ottobre pubblichiamo i nomi e mandiamo le lettere.

Che cosa ti serve

  • Avere almeno 18 anni
  • Una webcam e un microfono che funzionano
  • Essere libero il 27 ottobre dalle 20:30, per la sessione zero
  • Essere libero il 31 ottobre dalle 20:30, per la notte
  • Nessuna esperienza obbligatoria. Conta la risposta all'ultima domanda.

Devi avere almeno 18 anni.

Ti scriviamo qui per dirti com'è andata.

Quanto hai giocato di ruolo
Dove ti troviamo (Twitch, Discord o Instagram)

Al massimo 400 caratteri. Non serve un nome vero. Serve una voce. 0/400

Usiamo questi dati solo per scegliere i giocatori. Li cancelliamo dopo il 15 novembre 2026. Non li diamo a nessuno. Privacy

Il primo atto, nella tua casella

Atto I, «La cena»: il Ponte del Pedaggio, la locanda, il posto col tuo nome, la prima lumera che si spegne.

Con le statistiche, la mappa del borgo e le lettere dei Sei.

Basta per una serata con il tuo gruppo. Il resto arriva dopo.

Domande

Devo pagare qualcosa?

No. La diretta è gratis, il posto al tavolo è gratis, il kit è gratis. Non chiediamo carte né abbonamenti.

Serve esperienza di gioco di ruolo?

No. Al tavolo i personaggi sono già pronti e le regole si spiegano nella sessione zero. Nel modulo conta di più la risposta all'ultima domanda.

Come funziona la chat?

Scrivi !nome seguito dal tuo nome per sederti sulla Tovaglia, !sussurro seguito da una frase per parlare ai vivi. Voti i sondaggi a ogni bivio e usi i punti canale per il Soffio e il Fiammifero. I moderatori filtrano tutto.

La chat può uccidere i personaggi?

No. I morti possono spegnere lumere, mentire, invitare. Il resto lo decidono i dadi e i giocatori.

Posso giocarla a casa con il mio gruppo?

Sì. Il primo atto arriva per email, con statistiche, mappa e lettere. Puoi giocarla la stessa notte della diretta o un'altra sera.

Posso fare il Master a casa mia la stessa notte?

Sì. Il kit è scritto per questo. Alla fine confronta il tuo Conto con il nostro.

È adatta ai minori?

Per sedersi al tavolo servono 18 anni. Nella storia non c'è sangue e non ci sono spaventi improvvisi, ma si parla di morte e di lutto. Per la visione, decide un adulto di casa.

In che lingua è?

In italiano. La diretta, il kit, le lettere.

Quanto dura?

Quattro ore. Sabato 31 ottobre 2026, dalle 21:00 all'01:00, ora italiana. Tre atti, uno per campana.

Che cosa serve per candidarsi?

Avere 18 anni, una webcam, un microfono ed essere liberi il 27 e il 31 ottobre dalle 20:30. Poi una risposta di 400 caratteri al massimo.

E se non vengo scelto?

Hai comunque un posto a tavola, con i morti. Scrivi il tuo nome sulla Tovaglia: il Master pesca da lì.

Che cosa fate con i miei dati?

Li usiamo solo per scegliere i giocatori e cancelliamo le candidature dopo il 15 novembre 2026. Non li vendiamo e non li diamo a nessuno. Le novità te le mandiamo solo se metti la spunta.

Posso proporre la mia città o il mio borgo?

Pievespenta non esiste, e resta così. Se nel tuo paese c'è una tradizione per i morti, raccontacela a [email protected]. Ogni anno ne dimentichiamo una.

Ci sarà una registrazione?

Lo annunciamo il 23 ottobre, insieme al canale.

Chi c'è dietro?

Aetherneum, un laboratorio italiano.